Vi har nu navngivet vores pædagogiske produkt – OS. I navngivelses
processen var vi omkring mange forskellige forslag. Vi snakkede meget om at det
skulle være noget som børn let kunne forholde sig til, samt forstå. Vi gjorde
også overvejelser om at spillets navn skulle symbolisere vores mål med spillet,
som er at danne relationer og dermed skabe et OS.
Først vil vi byde dig hjerteligt velkommen til vores blog. Vi er 6 piger som læser til pædagoger på UCC Nordsjælland som ligger i Hillerød. Vi går på 2. semester og har fået en opgave hvor vi skal lave et pædagogisk produkt.
torsdag den 14. november 2013
tirsdag den 12. november 2013
Visuelle og kommunikative overvejelser på bloggen
Visuelle udtryk:
Da vi oprettede bloggen havde vi oprindeligt valgt et andet
layout, men vi fandt hurtigt ud af at det så forkert og forvirrende ud, i
forhold til opsætningen af bloggen.
Det nuværende layout ønsker vi skal udtrykke sammenhold, i og med de forskellige individer
holder i hånden.
En anden pointe ved vores baggrund er, at det er mennesker med
forskellige forudsætninger der alle holder sammen.
Baggrundsfarven er valgt ud fra, at den skal passe til
billedet, altså samme nuance.
Grunden til valget af den benyttede skrifttype, er at den
skal være med til at opveje det mere seriøse sprog, samt, at den illustrerer
målgruppen.
Kommunikative
overvejelser:
Vores kommunikation har vi bevidst valgt at målrette mod den
professionelle. Derfor har vi valgt at bruge et fagligt sprog uden f.eks.
smileyer, billeder af vores arbejdsproces etc.
Dannelse pædagogik
I
vores spil er der nogle dilemma spørgsmål som f.eks.:
”Der er blevet lagt et billede op på Facebook af din gode ven/veninde, og folk skriver grimme ting om personen. Diskuter nu hvad i vil gøre?”
”Der er blevet lagt et billede op på Facebook af din gode ven/veninde, og folk skriver grimme ting om personen. Diskuter nu hvad i vil gøre?”
Med dette spørgsmål
ønsker vi at få børnene til kritisk at
reflektere over deres færden i det offentlige/sociale rum og konsekvenserne her
af. Dette er en proces der kan styrke børnenes socialiserings dannelse (Madsen
og Mortensen 1988). Der er vores
overbevisning at børnene ikke nødvendigvis tilpasser sig samfundets normer og
værdier , men kan forholde sig kritisk til f.eks. internet kulturen men også
andre dilemmaer såsom hvordan man behandler andre mennesker med respekt.
Hvem siger hvad til hvem i hvilken kanal med hvilken effekt
For at analysere
kommunikationen til vores målgruppe vil vi benytte os af de 29 spørgsmål vi har
dog valgt at begrænse os til de første 7 spørgsmål. Der lyder som følger:
• Hvem er målgruppen?
Vores pædagogiske produkt
udmunder sig i et fysisk spil som henvender sig til børn i aldersgruppen 10-14
år. Som udgangspunkt var vores tanke at spillet skulle henvender sig til børn
på Julemærkehjem, men under forløbet er vi blevet opmærkesomme på at spillet også
ville kunne fungere i andre institutioner. Vores blog der beskriver vores
produktforløb, tanker og overvejelser omkring spillet henvender sig derimod til
den professionelle som også skal agere som spilstyrer.
• Er kommunikation løsningen?
Vi ser kommunikation som
værende flydende, med det mener vi at der er kommunikation i al slags
interaktion med andre mennesker. Vi ser f.eks. også kropssprog som
kommunikation. Derfor vil vi mene at kommunikation er løsningen i dette spil.
• Hvad er budskabet?
Vores forhåbninger til
spillets budskab er at målgruppen får en større viden omkring kost, sundhed,
kropsbevidsthed og samarbejde. I spillet vil der også komme nogle
refleksionsspørgsmål som ligger op til diskussioner i grupper hvor børnene skal
tage stilling til hvordan man behandler andre. Vi ønsker at børnene gennem
spillet får dannet nogle relationer på tværs af aldersgrupper og at disse
relationer kan føres videre også udenfor spillet.
• Hvad er mediet?
Da vores produkt er et spil
som har nogle fysiske elementer såsom kort og transportabel spilleplade er
spillet mediet.
• Hvilken effekt skal produktet have hos
målgruppen?
Vores håb med spillet er at
børnene får en fornyet bevægelsesglæde samtidig med at børnene lære at kunne
danne relationer. Derudover ønsker vi at fremme børnenes sociale dannelse ved
at få dem til at blive til reflekterende individer der behandler andre
mennesker pænt.
• Hvad er formålet med effekten hos målgruppe?
Formålet er at forebygge
mobning. Vores overbevisning er at jo flere gode relationer de danner på tværs
af hinanden jo mindre er risikoen for mobning.
• Hvem er afsender?
Det er os som producenter
af spillet, der er afsender.
Faldgruppe:
Vi vil i forbindelse med udarbejdelsen
af vores produkt, forsøge at have for øje, at målgruppen tænker og føler
anderledes end os der er producenter. Ifølge Jan Krag Jacobsen går man
mere eller mindre ubevidst ud fra, at kommunikation er symmetrisk.
Kommunikationen er dog aldrig symmetrisk, fordi vi alle sammen er forskellige
og tænker, føler og opfatter ting forskelligt. Imidlertid forudsætter
kommunikation at man har noget tilfælles. (Jacobsen, 2011)
Vi vil derfor reflektere
over den kommunikation som vi vælger til vores målgruppe.
Ydermere vil vi gennem
spillet forsøge at skabe et fælles tredje, for derved at styrke kommunikationen
blandt spillets deltagere.
Vi er bevidste om, at
ovenstående måske ikke bliver opfyldt, da det udelukkende er vores tanker og
refleksioner over målgruppen, der er succeskriteriet for om spillet lykkedes.
På grund af tidpres, har vi
ikke nået at få afprøvet spillet i praksis, og derfor ved vi ikke hvordan
målgruppen modtager spillet.
Spørgsmålene i spillet er
efter vores overbevisning, lavet til målgruppen. Men da kommunikationen er
asymmetrisk, kan vi ikke vide det med sikkerhed.
onsdag den 6. november 2013
Fleksibilitet
I dag har vi snakket om spillets opbygning. Vi er blevet enige om, at vores spil, skal være let tilgængeligt, man skal kunne spille det hvor som helst og med hvad man lige har ved hånden. Det vil sige, at lokationen ikke skal have nogen betydning. Spillets længde skal også kunne tilpasses alt efter hvor lang tid man har til rådighed, så spillet kan spilles uanset om man har en hel time eller kun 20 minutter.
Dette er en model af hvordan en evt. bane kunne se ud.
For at opbygge banen kan man f.eks. bruge hulahopringe, tæppefliser, farvekridt eller lignende for at markere felterne.
Hvert hold skal bruge en markør, for at signalere, hvad hold "de tilhører" når de står ude på banen som spillebrik, hertil kan man bruge enten en overtrækstrøje, en farvet spand, eller bare en genstand, som en vandflaske. Det eneste, der betyder noget er, at man kan se forskel på markøren.
Hvilket der gør spillet meget fleksibelt/mobilt og let tilgængeligt, så man kan spille det alle steder.
Spilleguide:
Der kan være op til 4 hold, med mellem 3-5 deltagere på hvert hold.
Spillet har 4 katgorier, som har henholdsvis faverne; blå, rød, gul og grøn.
Første hold slår med en tal-terning og en farvet terning, derefter rykker man det antal man har slået med sin tal-terning, og får et spørgsmål fra den farvekategori man har slået.
Et eksempel kunne være, at holdet slår en 4 og rød, så skal holdet rykke 4 felter frem og have et spørgsmål fra den røde kategori.
Hvis holdet svarer rigtig på spørgsmålet, rykker de ét felt frem, hvis de derimod svarer forkert skal de rykke ét felt tilbage.
Farve terningen har 6 farver; blå, rød, gul, grøn, sort og hvid, dette betyder, at hvis man rammer den sort farve, skal man vente en omgang og må derfor IKKE rykke frem. Hvis man derimod rammer den hvide farve, må holdet selv bestemmer hvilken farvekategori de vil have et spørgsmål fra.
Der kan være op til 4 hold, med mellem 3-5 deltagere på hvert hold.
Spillet har 4 katgorier, som har henholdsvis faverne; blå, rød, gul og grøn.
Første hold slår med en tal-terning og en farvet terning, derefter rykker man det antal man har slået med sin tal-terning, og får et spørgsmål fra den farvekategori man har slået.
Et eksempel kunne være, at holdet slår en 4 og rød, så skal holdet rykke 4 felter frem og have et spørgsmål fra den røde kategori.
Hvis holdet svarer rigtig på spørgsmålet, rykker de ét felt frem, hvis de derimod svarer forkert skal de rykke ét felt tilbage.
Farve terningen har 6 farver; blå, rød, gul, grøn, sort og hvid, dette betyder, at hvis man rammer den sort farve, skal man vente en omgang og må derfor IKKE rykke frem. Hvis man derimod rammer den hvide farve, må holdet selv bestemmer hvilken farvekategori de vil have et spørgsmål fra.
mandag den 4. november 2013
Læring i et socialkonstruktionistisk perspektiv
Vi har i dag også lært om socialkonstruktionisme. (Illeris, 2006)
Udfra et socialkonstruktionistisk perspektiv, har omgivelserne struktureret rammerne for denne læringsproces. Læringen opstår igennem samspillet mellem omgivelserne og deltagerne.
Vi forklarer deltagerne reglerne for vores spil, og derefter udfører de det i praktisk.
Efter de har prøvet spiller én gang, vil de kende det, og næste gang, kan de relatere til et kendt skema.
Piaget mener at vi lærer igennem efterbearbejdelse af det lærte. Vi sætte det i kontekst til allerede kendte skemaer. (Piaget 1992)
Et eksempel kunne være, at deltagerne ser felter, brikker i forskellige farver og en terning. Disse ting vil de hurtigt komme til at forbinde med et "kendt spil" de har set før, i en anden kontekst. Så allerede inden vi begynder at fortælle hvad de skal, vil de have en formodning om at det er et slags spil, de skal lege.
Udfra et socialkonstruktionistisk perspektiv, har omgivelserne struktureret rammerne for denne læringsproces. Læringen opstår igennem samspillet mellem omgivelserne og deltagerne.
Vi forklarer deltagerne reglerne for vores spil, og derefter udfører de det i praktisk.
Efter de har prøvet spiller én gang, vil de kende det, og næste gang, kan de relatere til et kendt skema.
Piaget mener at vi lærer igennem efterbearbejdelse af det lærte. Vi sætte det i kontekst til allerede kendte skemaer. (Piaget 1992)
Et eksempel kunne være, at deltagerne ser felter, brikker i forskellige farver og en terning. Disse ting vil de hurtigt komme til at forbinde med et "kendt spil" de har set før, i en anden kontekst. Så allerede inden vi begynder at fortælle hvad de skal, vil de have en formodning om at det er et slags spil, de skal lege.
Et eksempel fra praksis:
En mand får en depression, konstruktivisten vil sige at manden skal ind og ændre på sine tankemønstre (syn på sig selv) for at blive "rask", hvorimod socialkonstruktionisten vil sige at det er det der bliver sagt, der skal ændres. Han skal derfor begynde at snakke pænt om sig selv, "jeg kan godt" altså komme med positive udsagn om sig selv.
Situeret læring
Vi har i dag lært om situeret læring, det vil vi prøve at koble til vores pædagogiske produkt.
Hvad er situeret læring?
Det er når man lærer i en given situation, det kan med andre ord også kaldes erfaringslære eller mesterlære.
Ifølge Wenger' model - Komponenter i en social teori om læring, vil vi tage udgangpunkt i 'læring igennem deltagelse' som fører til 'fællesskabet'. (Wenger, 2004)
Dette udgangspunkt kan vi bruge i forhold til vores produkt, da vores deltagere bliver sat sammen i hold. De bliver dermed "tvunget" til at danne et fællesskab sammen, som de forhåbenligt tager med sig videre i andre sociale sammenhænge.
De to centrale principper kontinuitet (en vedvarende læringsproces) og samspil, er en stor del af vores spil.
Kontinuitet ses igennem, at de opgave de bliver stillet overfor, sandsynligvis er en gentagelse af noget de måske har prøvet før. Et eksempel på et dilemmakort kunne være, at hele holdet kun må røre gulvet med: 2 fødder, 4 hænder, 1 numse, 2 knæ og 1 albue. Dette kommer selvfølgelig til at variere afhængigt af antal deltagere pr. hold.
Disse øvelser er der, som sådan ikke noget nyt i, men i den givende sammenhæng vil det være en læreproces for dem at skulle gøre det i en anden kontekst end de er vant til. (Dewey, 1974)
Samspillet ses når deltagerne, udfører forskellige øvelser som, de muligvis har udført før, men i en anden kontekst. (Dewey, 1974)
Hvad er situeret læring?
Det er når man lærer i en given situation, det kan med andre ord også kaldes erfaringslære eller mesterlære.
Ifølge Wenger' model - Komponenter i en social teori om læring, vil vi tage udgangpunkt i 'læring igennem deltagelse' som fører til 'fællesskabet'. (Wenger, 2004)
Dette udgangspunkt kan vi bruge i forhold til vores produkt, da vores deltagere bliver sat sammen i hold. De bliver dermed "tvunget" til at danne et fællesskab sammen, som de forhåbenligt tager med sig videre i andre sociale sammenhænge.
De to centrale principper kontinuitet (en vedvarende læringsproces) og samspil, er en stor del af vores spil.
Kontinuitet ses igennem, at de opgave de bliver stillet overfor, sandsynligvis er en gentagelse af noget de måske har prøvet før. Et eksempel på et dilemmakort kunne være, at hele holdet kun må røre gulvet med: 2 fødder, 4 hænder, 1 numse, 2 knæ og 1 albue. Dette kommer selvfølgelig til at variere afhængigt af antal deltagere pr. hold.
Disse øvelser er der, som sådan ikke noget nyt i, men i den givende sammenhæng vil det være en læreproces for dem at skulle gøre det i en anden kontekst end de er vant til. (Dewey, 1974)
Samspillet ses når deltagerne, udfører forskellige øvelser som, de muligvis har udført før, men i en anden kontekst. (Dewey, 1974)
Abonner på:
Opslag (Atom)